domingo, 31 de mayo de 2020

DESÓRDENES DE TRAUMA ACUMULATIVO Parte 4

No todas las incidencias son traumáticas. Se ha observado también que la fatiga e incomodidad de corto plazo son resultado de un pobre manejo y una deficiente orientación del martilleo así como de una forma inadecuada de la herramienta y mala altura del trabajo cuando se realizan tareas con desarmadores. Por lo general, un mal diseño de las manijas de una herramienta provoca que se deban ejercer elevadas fuerzas de sujeción y extremas desviaciones de la muñeca, lo que da como resultado una mayor fatiga (Freivalds, 1996).

Para evaluar el nivel de problemas relacionados con los CTD en una planta, el analista de métodos o ergonomista típicamente comienza con un estudio de los trabajadores con el fin de determinar su estado de salud e incomodidad durante la realización de sus labores. Una herramienta que se utiliza muy a menudo para este propósito es el diagrama de incomodidad del cuerpo (Corkett y Bishop, 1976; vea la fi gura 5.24), mediante el cual el trabajador evalúa el nivel de dolor o incomodidad en varias partes del cuerpo, en una escala del 0 (sin dolor) a 10 (casi máximo). La escala de evaluación se basa en la escala de valores por categoría (CR-10) de Borg (1990) con las anclas verbales que se muestran en la figura 5.24.

sábado, 30 de mayo de 2020

DESÓRDENES DE TRAUMA ACUMULATIVO Parte 3

El dedo de disparo es una forma de tendonitis que resulta de una situación de trabajo en la que la falange distal del dedo índice debe doblarse y flexionarse contra la resistencia antes de que se flexionen las falanges más próximas. Las fuerzas isométricas excesivas producen un ranurado en
el hueso, o se agranda el tendón debido a una inflamación. Cuando el tendón se mueve dentro de la vaina, puede sacudirse o producir un sonido audible. El dedo blanco es consecuencia de una excesiva vibración de las máquinas herramienta, lo que provoca la constricción de las arteriolas dentro de los dedos. La falta de flujo sanguíneo resultante se manifiesta como un palidecimiento de la piel, con la correspondiente pérdida del control motor. Un efecto similar, que puede presentarse como resultado de una exposición al frío, se llama síndrome de Raynaud. Una muy buena introducción a éstos y otros CTD se pueden consultar en Putz-Anderson (1988).

viernes, 29 de mayo de 2020

Lista de verificación para evaluar la máquina.





miércoles, 27 de mayo de 2020

DESÓRDENES DE TRAUMA ACUMULATIVO Parte 2

La mano humana es una estructura compleja de huesos, arterias, nervios, ligamentos y tendones.
Los dedos están controlados mediante los músculos carpio extensor y carpio flexor del antebrazo.
Los músculos están conectados a los dedos mediante tendones, los cuales pasan a través de un canal en la muñeca, formado por los huesos de la parte trasera de la mano de un lado y por el ligamento carpiano transverso del otro lado. A través de dicho canal, llamado túnel carpal, también pasan varias arterias y nervios (vea la fi gura 5.22). Los huesos de la muñeca se conectan a los dos huesos largos del antebrazo, el cúbito y el radio. El radio está conectado al lado del dedo pulgar de la muñeca mientras que el cúbito se conecta al lado del dedo meñique. La orientación de la articulación de la muñeca permite el movimiento en dos planos, a 90° entre sí (vea la figura 5.23). El primero permite la flexión y la extensión mientras que el segundo hace posible la desviación del cúbito y el radio. Asimismo, la rotación del antebrazo puede dar como resultado una pronación con la palma hacia abajo o una supinación con la palma hacia arriba.

La tendosinovitis, uno de los CTD más comunes, consiste en la inflamación de las capas de los tendones y se debe al uso exagerado de las herramientas o a la falta de costumbre en el uso de herramientas diseñadas inadecuadamente. Si la infl amación se esparce hacia los tendones, se convierte en una tendonitis. A menudo esta lesión la experimentan los aprendices expuestos a grandes desviaciones del cúbito, en unión con la supinación de la muñeca. Los movimientos repetitivos y los impactos de choque pueden agravar aún más esta condición. El síndrome del túnel carpal es un desorden de la mano provocada por una lesión del nervio medio dentro de la muñeca. La fl exión y extensión repetitiva de la muñeca en condiciones de estrés puede causar infl amación en las capas de los tendones.

Dichas capas, al detectar una fricción elevada, segregan más fluido para lubricar las capas y facilitar el movimiento de los tendones. La acumulación de fluido resultante aumenta la presión en el túnel carpal, la cual a su vez comprime el nervio medio. Entre los síntomas se incluye la lesión o pérdida de la función nerviosa en los primeros tres dedos y medio, que se manifiesta como entumecimiento, hormigueo, dolor y pérdida de destreza. De nueva cuenta, el diseño apropiado de las herramientas es muy importante para evitar estas posiciones extremas de la muñeca. Las desviaciones radiales extremas de la muñeca son consecuencia de la presión entre la cabeza del radio y la parte adjunta del húmero, lo que da como resultado el codo de tenista, una forma de tendonitis. De manera similar, la extensión simultánea de la muñeca junto con la pronación total, es igualmente tensionante en el codo.

martes, 26 de mayo de 2020

DESÓRDENES DE TRAUMA ACUMULATIVO Parte 1

El costo de los desórdenes músculo-esqueléticos relacionados con el trabajo como, por ejemplo, los desórdenes de trauma acumulativo (Cumulative trauma disorders CTD) en la industria de Estados Unidos, a pesar de que no todos son consecuencia de un diseño del trabajo inadecuado, es demasiado elevado. Los datos del Consejo de Seguridad Nacional (2003) sugieren que entre 15 y 20% de quienes trabajan en industrias clave (empacadoras de carne, procesamiento de aves, ensamblado de automóviles y manufactura textil) corren el riesgo de sufrir CTD y 61% de todas las lesiones ocupacionales están asociadas con movimientos repetitivos. La industria más afectada es la manufacturera, mientras que el peor puesto ocupacional es el de carnicero con 222 quejas de CTD por cada 100 000 trabajadores. Con estos índices tan elevados y con costos de servicio médico promedio de 30 000 dólares por caso, el NIOSH y la OSHA se han enfocado en la tarea de reducir los índices de incidencia de las lesiones músculo-esqueléticas relacionadas con el trabajo como uno de sus objetivos principales.

Los desórdenes de trauma acumulativo (a menudo llamados lesiones por movimiento repetitivo o desórdenes músculo-esqueléticos relacionados con el trabajo) son lesiones del sistema músculoesquelético que se desarrollan gradualmente como resultado de microtraumas repetitivos debidos a
un pobre diseño y al excesivo uso de herramientas de mano y otros equipos. Como tienen un lento nacimiento y a la naturaleza relativamente apacible de la lesión, a menudo son ignoradas hasta que se vuelven crónicas y se presentan lesiones más severas. Estos problemas representan una gran variedad de problemas, entre ellos desórdenes por movimientos repetitivos, estrechamiento del túnel carpal, tendonitis, ganglionitis, tenosinovitis y bursitis, términos que, con frecuencia, se utilizan de manera intercambiable.

Cuatro factores principales relacionados con el trabajo parecen ser los que generan el desarrollo de CTD: 1) fuerza excesiva, 2) movimientos no naturales o de los extremos de las articulaciones, 3) gran número de repeticiones y 4) duración del trabajo. Dentro de los síntomas más comunes asociados con el CTD se incluyen: dolor, limitaciones de los movimientos de las articulaciones e infl amación del tejido blando. En las primeras etapas pueden existir algunos signos visibles; sin embargo, si los nervios están afectados, pueden dañarse las respuestas sensoriales y el control de movimientos. Si no es tratado, los CTD pueden provocar una incapacidad permanente.

lunes, 25 de mayo de 2020

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO - ASEGÚRESE DE LOGRAR LA COMPATIBILIDAD APROPIADA ENTRE LOS CONTROLES Y LAS PANTALLAS

La compatibilidad se defi ne como la relación entre los controles y las pantallas que es consistente con las expectativas humanas. Los principios básicos incluyen la asequibilidad, la propiedad percibida que da como resultado la acción deseada; la ubicación, la evidente relación entre los controles y las respuestas; y la retroalimentación, de manera que el operador sepa que la función ha sido lograda.

Por ejemplo, una buena asequibilidad es una puerta con una manija que se jala para abrirla o una puerta con una placa que se presiona para abrirse. La ubicación espacial se ofrece en estufas bien diseñadas. La compatibilidad de movimientos es proporcionada mediante la acción directa del controlador, lecturas de escalas que aumentan de izquierda a derecha y movimientos en el sentido de las manecillas del reloj que incrementan los parámetros. En pantallas circulares, la mejor compatibilidad se logra con una escala fi ja y una pantalla con indicador móvil (vea la sección 7.4). En las pantallas verticales u horizontales, el principio de Warrick, sostiene que los indicadores más cercanos a la pantalla y al control que se mueven en la misma dirección ofrecen la mejor compatibilidad (vea la fi gura 5.19). En controles y pantallas ubicados en planos diferentes, un movimiento en el sentido de las manecillas del reloj para los incrementos y la regla de la mano derecha (la pantalla avanza en la
dirección del movimiento de un tornillo o control de mano derecha) son los más compatibles. En controles tipo varilla de un controlador directo, el mejor método es obtener resultados hacia arriba en movimientos hacia arriba (Sanders y McCormick, 1993).

Los principios del diseño del trabajo de máquinas y equipo se resumen en la lista de verifi cación para la evaluación de las máquinas (fi gura 5.21). El analista puede encontrar esta lista de mucha utilidad cuando desee evaluar y diseñar máquinas y otros equipos.

domingo, 24 de mayo de 2020

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO - LIMITACIONES DE LOS JUICIOS ABSOLUTOS

La tarea consistente en diferenciar entre dos estímulos a lo largo de una dimensión particular depende ya sea de un juicio relativo, si se puede hacer una comparación directa de los dos estímulos, o de un juicio absoluto, en caso de que ello no sea posible. En el último caso, el operador debe utilizar la memoria de trabajo para retener un estímulo y hacer la comparación. Como ya se analizó, de acuerdo con la regla de Miller, la capacidad de la memoria de trabajo está limitada a alrededor de 7 ± 2 caracteres. Por lo tanto, una persona puede identificar, en el mejor de los casos, de cinco a nueve caracteres con base en un juicio absoluto. La investigación ha demostrado que esto es válido para una gran cantidad de dimensiones: cinco niveles de tonos puros, cinco niveles de volumen, siete niveles de tamaño del objeto, cinco niveles de brillantez y hasta una docena de colores. Por otro lado, las personas pueden identificar hasta 300 000 colores diferentes con base en el uso de relaciones cuando
los han comparado dos a la vez. Si se utilizan múltiples dimensiones (por ejemplo, la brillantez y el color), el rango puede incrementarse hasta cierto punto, pero menor al que se esperaría de la combinación (producto directo) de las dos dimensiones de código (Sanders y McCormick, 1993).

sábado, 23 de mayo de 2020

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO - SELECCIÓN DE LAS DIMENSIONES APROPIADAS

La información puede codificarse en una gran variedad de dimensiones. Es necesario seleccionar una dimensión apropiada para las condiciones dadas. Por ejemplo, si se van a utilizar lámparas, se puede seleccionar el brillo, color y frecuencia de pulsado como las dimensiones con las cuales codificar la información. De manera similar, si se va a utilizar sonido, se pueden seleccionar dimensiones como la intensidad sonora, el tono y la modulación.

viernes, 22 de mayo de 2020

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO - MODALIDAD DE PANTALLA

Como el ser humano tiene cinco sentidos diferentes (vista, oído, tacto, gusto y olfato), puede haber cinco modalidades diferentes de despliegue de información que pueda reconocer el operador. Sin embargo, puesto que la vista y el oído son, en gran medida, los sentidos más desarrollados y los que más se utilizan para recibir información, por lo general la elección generalmente se limita a estos dos. La selección de cuál de los dos utilizar depende de una gran variedad de factores, cada uno de los cuales posee ciertas ventajas así como desventajas. En la tabla 7.1 se muestran las comparaciones correspondientes a detalle, las cuales pueden ser de ayuda cuando el ingeniero industrial debe seleccionar la modalidad apropiada para las circunstancias dadas.

La estimulación del tacto o táctil es de gran utilidad principalmente para diseñar controles, los cuales se analizan más a fondo en la sección 5.3. El gusto se utiliza en una variedad de circunstancias muy limitada, una de las cuales sirve para determinar cuándo una medicina está en “mal estado” y evitar que los niños la consuman accidentalmente. De forma similar, los olores son utilizados en el sistema de ventilación de las minas con el fin de avisar a los mineros acerca de emergencias o en los sistemas de gas natural con el fin de avisar al propietario de una casa sobre la existencia de fugas en su estufa.

jueves, 21 de mayo de 2020

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO - TIPO DE INFORMACIÓN A PRESENTAR

La información que a presentarse puede ser estática o dinámica, dependiendo de si cambia o no con el paso del tiempo. El primer caso incluye cualquier texto impreso (aun el que aparece en la pantalla de la computadora), gráficas, tablas, etiquetas o diagramas que no cambian. El segundo caso incluye cualquier información que tenga que ser actualizada de manera continua como la presión, la velocidad, la temperatura o las luces de estado. Cualquiera de estas dos categorías puede clasificarse también como
■ Cuantitativa: presenta valores numéricos específicos (por ejemplo, 50 °F, 60 rpm).
■ Cualitativa: indica valores o tendencias generales (por ejemplo, arriba, abajo, caliente, frío).
■ Estado: refleja una condición de entre un número limitado de éstas (por ejemplo, encendido/ apagado, alto/precaución/adelante).
■ Advertencias: indican emergencias o condiciones inseguras (por ejemplo, una alarma contra fuego).
■ Alfanuméricas: usan letras o números (por ejemplo, signos, letreros).
■ Representativa: uso de dibujos, símbolos y colores para codifi car la información (por ejemplo, “cesto de basura” en el caso de los archivos eliminados).
■ En fase: uso de señales pulsadas, las cuales varían en duración e intervalos entre señales (por ejemplo, el código Morse o las luces intermitentes).
Observe que una pantalla de información puede incorporar varios tipos de información de manera simultánea.
Por ejemplo, una señal de paro es una advertencia estática que utiliza letras alfanuméricas,
una forma octagonal y el color rojo como una representación de la información.

miércoles, 20 de mayo de 2020

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO

Como se mencionó en la introducción al capítulo 4, una gran cantidad de funciones u operaciones, si no es que la mayoría, las llevan a cabo máquinas debido a consideraciones de mayor fuerza, precisión y repetitividad. Sin embargo, para garantizar que estas máquinas trabajen de manera satisfactoria, esto es, que cubran las especificaciones que se desean, siempre será necesaria la intervención del ser humano para que las supervise. El operador encargado de dicha función recibe una gran variedad de información (por ejemplo, la presión, la velocidad, la temperatura, etc.) la cual tiene que ser presentada de una manera o forma que pueda ser fácilmente interpretada y que tenga pocas probabilidades de ser errónea. Por lo tanto, existe una gran cantidad de principios de diseño que ayudan al ingeniero industrial a proporcionar al operador la información apropiada.

martes, 19 de mayo de 2020

RECURSOS DE ATENCIÓN (VI)

Para ayudar al ingeniero industrial a evaluar y rediseñar las tareas cognitivas, los detalles que se mencionaron acerca del sistema de procesamiento de información del ser humano se resumen en la Lista de verificación de la evaluación del trabajo cognitivo (vea la fi gura 7.10).

lunes, 18 de mayo de 2020

RECURSOS DE ATENCIÓN (V)

Un ejemplo final de los recursos de la atención se relaciona con la habilidad que tiene un operador (por ejemplo, un inspector visual) de mantener la atención y permanecer alerta por periodos prolongados. Conocida con el nombre de atención sostenida o vigilancia, el problema radica en cómo minimizar la reducción de vigilancia que se presenta después de un periodo de 30 minutos y se incrementa hasta 50% cuando aumenta el tiempo (Giambra y Quilter, 1987; vea la fi gura 7.8).

Desafortunadamente, existen muy pocas contramedidas documentadas que dan resultado en el caso de tareas industriales. El método básico consiste en tratar de mantener un alto nivel de alerta, el cual mantiene el desempeño de acuerdo a la curva en U invertida de Yerkes-Dodson (1908) (vea la fi gura 7.9). Este estado puede lograrse si se ofrecen periodos de descanso más frecuentes, se rediseñan las tareas, se da más retroalimentación a los trabajadores acerca del desempeño de la detección y se utilizan los niveles de estimulación apropiados, ya sea internos (por ejemplo, cafeína) o externos (por ejemplo, música o ruido blanco) o aun a través de la introducción de falsas señales. Sin embargo, este último cambio del criterio de detección también incrementará la aparición de falsas alarmas (vea el análisis acerca de la teoría de la detección de señales) con los costos asociados correspondientes. El incremento de la prominencia de la señal ayuda a detectar el desempeño (es decir, hace que la señal sea más brillante, grande o que tenga un mayor contraste mediante iluminación especial). Puede ser de gran utilidad el uso de cubiertas que actúan como patrones especiales que se utilizan para mejorar las diferencias entre la parte defectuosa y el resto del objeto. Por último, la selección de inspectores con un mayor tiempo de fijación de la vista y mejor visión periférica también ayuda a que la inspección sea mejor (Drury, 1982).


domingo, 17 de mayo de 2020

RECURSOS DE ATENCIÓN (IV)

Para realizar un análisis más detallado acerca de la carga de trabajo mental y las ventajas y desventajas de las diferentes formas para medirlo, consulte Wickens (1984), Eggemeier (1988) y Sanders y McCormick (1993).